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在过去的三年里,智能服装已经被业界高度期待。许多业内人士和机构预测,他们将在2014年和2015年迎来市场转折点。这两个时间点的判断分别基于谷歌眼镜和苹果手表带来的概念风暴。然而,现实并不令人满意。第一代谷歌眼镜失败了,苹果手表的表现也没有达到预期。这基本上证实了可穿戴智能设备是一个过热的领域。不成熟的技术形态和落后的产业基础使过热的概念尴尬,同时也使消费者和投资者不再狂热,回归理性。
智能腕带和耳机是目前可穿戴智能设备的两大战场。如今,这两种产品形式所遇到的各种约束和阻力表明,智能磨损的现状仍处于起步阶段,离以前预测的风口和爆发点还很远。
当前的智能腕带产品难以建立有效的需求
作为2015年智能穿戴领域的先锋产品和晴雨表,苹果手表的上市并没有刺激整个可穿戴智能设备市场。根据slice intelligence的最新统计,自今年4月推出以来,苹果手表已售出279万部。根据这一计算,其年出货量将远低于摩根士丹利预测的3600万台。最近,投资银行太平洋佳洁士(pacific crest)和分析师纷纷下调预期,这证明了苹果手表增长乏力的事实。另一方面,安卓智能手表的情况更加糟糕。据有效统计,其出货量仅是苹果手表的一小部分。
许多业内人士将智能腕带性能不佳归因于缺乏刚性需求。智能终端产品的建立有两种表现形式。一是打破旧的只需关系,强调新产品的可替代性;二是寻找另一种消费需求,建立新的供求秩序。
以iphone和安卓系统为首的智能触摸屏手持设备对传统功能手机和个人电脑产生了毁灭性的影响。它的成功源于旧终端人机交互模式的强力替代和移动互联网时代消费生活新秩序的建立。这两点确实改变了终端世界的重心。
相比之下,当前智能腕带产品的局限性,如输出终端尺寸小,决定了应用的数量极其有限;另一个例子是智能手表在手机上运行不佳,苹果手表甚至不能独立运行。它只能依靠时尚路线来支撑场景;电池寿命是另一个大问题。如果设备的电池不能持续到当晚就寝,消费者的热情将大大降低。在有致命缺陷的地方,其他微小的缺陷会被被动地放大,比如价格高、经验差、开发商积极性低等等。它不能取代旧的终端,也很难建立新的消费者需求,最终的结果只是需求疲软。
智能耳机强行束缚了虚拟现实/增强现实的概念,而且很难实现技术
与智能腕带玩时尚卡片和缺乏杀手级应用的无助局面相比,智能耳机陷入了先进技术和缓慢发展的奇怪局面。我们发现目前智能耳机的研发基本上是朝着虚拟/增强现实的方向发展。虽然vr/ar是未来的技术爆炸点,市场各方都乐于看到它的成功,但由于技术不成熟和市场风险高,该领域的发展进度远远落后于智能腕带。至少到目前为止,没有实际意义的智能耳机已经进入消费市场。
在第一代谷歌眼镜(Google Glass)退出后,oculus rift和微软hololens分别成为了vr和ar的主导产品,它们在推出消费者版时也很谨慎。Vr的双向镜头和3d虚拟场景处理,ar的3d全息投影技术都是该领域寻求突破的难题。如果这些先进技术不能有效实现,智能耳机将毫无价值。
根据digi-capital发布的一份报告,到2020年,全球虚拟现实/现实市场将达到1500亿美元,其中包括12000亿美元和3000亿美元虚拟现实。这份报告非常振奋人心,但事实上,vr/ar仍处于起步和探索阶段,未来几年能否实现跨越式发展仍难以定论。Vr/ar技术在军事航天、工业仿真等领域已经存在多年,正如许多伟大产品的历史进程经历了从国防和军事、大规模商业到个人消费的过程,如互联网的前身arpanet。
虚拟现实/现实技术的发展必然会面临一个至少在一两年内无法完成的过程。任天堂在1995年推出的虚拟主机Virtual boy在当时是大胆和先进的,但每个人都知道结果。不成熟的技术形式是它还不能进入消费领域的主要原因。
由此可见,当前基于智能腕带和耳机的可穿戴智能设备产品要想取得长足的进步,就必须确立有效需求,实现技术成熟,而后者是推动前者的催化条件。例如,备受关注的3d全息投影+手势语音控制,是未来最有希望取代当前普通物理屏幕+触摸的技术。一旦产品成型技术成熟,就必然会引发下一波技术创新和产业浪潮。然而,在理想化的产品模型出现之前,还有很长的路要走。
值得一提的是,由oculus rift引领的虚拟现实游戏热潮吸引了微软、三星、索尼等巨头纷纷进入游戏,传统终端游戏厂商也希望通过vr游戏实现复兴。因此,头戴虚拟现实游戏头盔的产品形式在游戏领域处于领先地位。这也可能是2015年整个智能服装领域最令人期待的成就和焦点。
标题:智能腕带、头戴两重天 距离爆发仍然遥远
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